مشاوره و تاریخچه آن
خلاصه
واقعیت مجازی (VR) یک فناوری همه جانبه است که می تواند یک توهم قوی و ادراکی از حضور در یک محیط مجازی ایجاد کند. فناوری واقعیت مجازی از دهه 1990 در رفتار درمانی شناختی استفاده می شود و شواهد قابل توجهی را جمع آوری می کند ، اما با انتشار اخیر سیستم عامل های VR مصرف کننده ، تغییر پارادایمی واقعی در قابلیت ها و مقیاس پذیری VR برای سلامت روان به وجود آمد. این مرور روایی ، گذشته ، حال و آینده این حوزه را شامل مطالعات مهم و بحث در مورد پتانسیل بالینی تجسم جایگزین ، بازی سازی ، درمانگران آواتار ، گردهمایی های مجازی ، قصه گویی همهجانبه و موارد دیگر خلاصه می کند. اگرچه پیش بینی آینده دشوار است ، اما واقعیت مجازی بالینی به طور ذاتی با پیشرفت های سریع فناوری در هم آمیخته است و خواهد بود که هم چالش ها و هم فرصت های هیجان انگیز را برای انجام آنچه در دنیای واقعی امکان پذیر نیست ، ارائه می دهد.
معرفی
از زمان ادغام آن در یک سنت درمانی منسجم در دهه 1980 ، درمان شناختی رفتاری (CBT) موفقیت چشمگیری در درمان طیف وسیعی از اختلالات روانی ، شرایط روانی و جسمی و بسیاری از مسائل غیر پزشکی که مبتلایان به آنها نیاز به کمک دارند ، ثابت کرده است. یکی از ویژگی های متمایز CBT ، که در ریشه های رفتاری و شناختی آن مشترک و برجسته است ، تأکید بر انجام تمریناتی است که برای تغییر رفتار و/یا شناخت های مربوط به برخی از مناطق مشکل ساز طراحی شده است (این اغلب به طور صریح به عنوان یک فرایند چند مرحله ای مطرح می شود ، از جمله ابتدا ارائه منطق روان درمانی برای تمرین ، و سپس برنامه ریزی دقیق و مشخص ، اجرای کنترل شده ، گزارش نتایج خاص ، آموختن درس های آموخته شده و پیشرفت به تمرین بعدی. از آنجا که تمرینات در CBT بسیار مرکزی است-با تاکید تاریخی بر ویژگی های خاص و برخلاف عوامل متداول ین سنت درمانی به طور ذاتی برای قالب های تحویل با واسطه فناوری مناسب است که به وجود مشتری سنتی متکی نیستند. -ارتباط درمانگر توسعه سریع و تغییرناپذیر و غالباً غیرقابل پیش بینی در دهه های اخیر فناوری های مختلف اطلاعات مصرف کننده (از رایانه های شخصی گرفته تا پخش کننده های رسانه ای قابل حمل ، تلفن های هوشمند و پوشیدنی ها) به محققان و پزشکان این امکان را داده است تا راه های جدیدی را برای طراحی و ارائه درمان کشف کنند. یکی از موفقیتهای برجسته ادغام فناوری و روان درمانی CBT (iCBT) تحت مدیریت اینترنت است که از شواهد قوی با کارآیی اثبات شده معادل درمانهای رو در رو برای اختلالات روانی و شرایط روانی برخوردار است ، و در حال حاضر در مراقبت های معمول در بسیاری از کشورها اجرا می شود (Titov et al. 2018). iCBT ، همانطور که معمولاً بسته بندی می شود ، در اصل یک شکل دیجیتالی از کتاب درمانی است: یک کتاب خودیاری مجازی که در آن ماژول ها فصل ها را جایگزین می کنند ، نه روی کاغذ بلکه از طریق یک پلت فرم آنلاین ، با یا بدون حمایت یک درمانگر آنلاین (اغلب از طریق ناهمزمان) پیام رسانی) این ماژول ها آنچه را که در غیر این صورت به صورت شفاهی در قالب رو در رو منتقل می شود به صورت مکتوب منتقل می کند و هم آموزش روانی و هم تمرینات را پوشش می دهد. ریشه های کتابخانه ای iCBT در این امر آشکار است که بسیاری از کارآزمایی ها کتابهای خودیاری موجود را اقتباس کرده یا بعداً به این صورت منتشر شده اند.
بدون هیچ شک و تردیدی ، iCBT مطمئناً در زمان اولین ظهور انقلابی بود ، پیش فرض های ریشه دار درباره روان درمانی را به چالش کشید ، انتشار نامحدود درمان مبتنی بر شواهد را ارائه داد و استاندارد علمی تحقیقات روان درمانی را در زمینه پزشکی بالا برد (اندرسون 2016 ) با این حال ، تازگی iCBT در قالب تحویل دروغ است ، نه محتوای درمانی. با استفاده از فناوری همه جانبه مانند واقعیت مجازی (VR) ، می توان نه تنها در نحوه درمان ، بلکه در چگونگی طراحی و ارزیابی تجربیات تحول آفرین ، انقلابی ایجاد کرد ، زیرا واقعیت غیر واقعی را به واقعیت تبدیل کرد. این مرور روایی ، خوانندگان را با فناوری VR و نحوه استفاده از آن برای استفاده بالینی آشنا می کند و درباره گذشته ، حال و آینده VR-CBT برای اختلالات روانی بحث می کند. هدف ارائه یک مرور سیستماتیک (فریمن و همکاران 2017) یا یک متاآنالیز این زمینه (بوتلا و همکاران 2017 ؛ کارل و همکاران 2018 ؛ وکسلر و همکاران 2019) نیست بلکه ارائه یک مرور کلی تاریخی است و زمینه ، نشان می دهد که چگونه پیشرفت های فناوری به پیشرفت بالینی دامن زده است. چشم اندازهای آینده این رشته نیز ارائه خواهد شد. تمرکز بر درمان VR-CBT برای اختلالات اضطرابی خواهد بود زیرا این برنامه بر ادبیات موجود تسلط دارد ، اگرچه سایر کاربردهای بالینی نیز مورد بحث قرار خواهد گرفت. علاوه بر ببا استفاده از یک ابزار درمانی ، VR همچنین شاهد افزایش استفاده از آن به عنوان یک بستر آزمایشی برای مطالعه آسیب شناسی روانی و مکانیسم های درمانی است. پوشش این برنامه هیجان انگیز با این حال از حوصله این بررسی خارج است.
واقعیت مجازی چیست؟
در اصل ، VR به هر فناوری که تجربه شبیه سازی شده از حضور در یک محیط مجازی را جایگزین دنیای فیزیکی می کند ، اشاره می کند (ریوا و همکاران 2016). این حس حضور (مجازی) یک مفهوم کلیدی در VR است و چیزی است که این فناوری را در طیف به اصطلاح واقعیت ترکیبی متمایز می کند: به عنوان مثال ، کسی که یک بازی ویدیویی سنتی انجام می دهد ، یا حتی کتابی فریبنده می خواند. در آن غوطه ور شده اند اما بعید است که احساس جسمی به محلی که روی صفحه کامپیوتر آنها نشان داده شده ، منتقل شود. تجربه حضور در واقعیت مجازی یک توهم ادراکی قوی است ، اما با این وجود یک توهم است: محیط ممکن است در واقع شناخت های آشکاری مانند "من می دانم این واقعیت ندارد" را تحریک کند - همانطور که افرادی که تحت درمان با قرار گرفتن در معرض VR قرار می گیرند اغلب به عنوان یک رفتار ایمنی با صدای بلند فکر می کنند و می گویند - اما این پس از آنکه همان کاربر قبلاً مطابق با محیط عمل کرده است ، انجام می شود و در نتیجه نشان می دهد که با این وجود واقعی تلقی می شود (Slater 2018).
برای ایجاد این توهم ادراکی ، سخت افزار خاصی مورد نیاز است. همانطور که در بخشهای بعدی مورد بحث قرار خواهد گرفت ، تا چند سال پیش ، چنین سخت افزاری غیرقابل دسترسی ، گران بود و برای توسعه و استفاده از نرم افزار نیاز به متخصصان آموزش دیده داشت. در حالی که می توان یک محیط فیزیکی (محدود) را به یک محیط مجازی با ایجاد تصاویر تعاملی روی دیوارها تبدیل کرد-به اصطلاح تنظیم CAVE (Bouchard و همکاران 2013)-پیشرفت هایی در فن آوری صفحه نمایش روی سر (HMD) این آخرین روش واقعیت مجازی ، به ویژه با انتشار پلتفرم های VR مصرف کننده که همه از نوع HMD هستند ، رویکرد غالب است. HMD های VR مدرن در دو نسخه عرضه می شوند: دستگاه های تلفن همراه ، یا مستقل یا مبتنی بر تلفن های هوشمند ، و دستگاه های متصل. دستگاه های تلفن همراه سادگی استفاده را ارائه می دهند و از نظر فیزیکی کاربر را محدود نمی کنند ، اما از نظر محاسباتی محدود هستند و همچنین باید دوباره شارژ شوند. دستگاه های متصل به هم نیاز به یک کامپیوتر سطح بالا یا کنسول بازی دارند که از طریق کابل متصل می شوند. لازم به ذکر است که اتصال به اینترنت بی سیم در حال توسعه است و احتمالاً در سالهای آینده منتشر خواهد شد و دستگاه های VR مانند Oculus Quest اکنون می توانند در دو حالت تلفن همراه و اتصال متصل اجرا شوند و در این مورد قدرت محاسباتی بیشتری ارائه می دهند.
از زمانی که VR HMD ها برای اولین بار در دهه 1960 ظاهر شدند ، این اصول اصلی را برای ایجاد حس حضور در یک دنیای مجازی تکیه کرده اند: با استفاده از دو نمایشگر دو بعدی (یکی از هر چشم را می پوشاند ، در نتیجه از دنیای واقعی نیز جلوگیری می کند) که نماهایی را با افست نمایش می دهد. زوایای مربوط به یک فاصله بین چشمی متوسط ??(یا سفارشی) ، درک عمق دو چشمی را می توان شبیه سازی کرد ، که به آن استریوسکوپی می گویند. علاوه بر این ، HMD به طور مداوم چرخش سر را در همه جهات (گام ، خم و رول ، به اصطلاح سه درجه آزادی یا 3DOF) با استفاده از ژیروسکوپ ها اندازه گیری می کند و نمایش بصری را بر این اساس تطبیق می دهد ، و این توهم ادراکی را در اختیار کاربر قرار می دهد که بتواند نگاه کند. در محیط مجازی. غوطه وری و حضور هر دو با تعامل با دنیای مجازی انجام می شود و از آنجا که بینایی حس غالب در انسان است (پوزنر و همکاران 1976) ، استریوسکوپی همراه با یک تنظیم ساده اما قدرتمند برای ایجاد VR است. پلتفرم های VR مدرن معمولاً شامل صدای استریو تطبیقی ??و همچنین کنترل کننده های بی سیم دستی هستند که می توانند هم برای اشاره به نوع ماوس و هم برای کنترل دست های مجازی استفاده شوند. علاوه بر این ، در حال حاضر هر دو پلتفرم VR متصل و متحرک وجود دارند که دارای عملکرد 6DOF هستند: در کنار ردیابی چرخش ، این دستگاهها همچنین به طور مداوم حرکت را در X ، Y و Z (ردیابی موقعیتی) با استفاده از هر دو دوربین در اتاق فیزیکی (خارج از داخل) اندازه گیری می کنند. ردیابی) یا در HMD (ردیابی داخل و خارج) ادغام شده و سپس از این داده ها برای به روز رسانی ارائه بصری استفاده کنید ، به این ترتیب این امکان را به کاربر می دهید که به طور فیزیکی در محیط مجازی قدم بزند.
به طور غیرمنتظره ای ، تاریخچه VR بالینی با سابقه فناوری VR آمیخته شده است. بخشهای بعدی یک مرور تاریخی کوتاه از این مسیرهای موازی توسعه ارائه می دهد که به گذشته و آینده تقسیم شده است.
گذشته
فناوری VR قابل تشخیص از دهه 1960 وجود داشته است ، که در عرصه علوم کامپیوتری و صنعت هوافضا (Furness 1986) ظهور کرده و در حال پیشرفت است و در کنار پیشرفت در قدرت محاسباتی و فن آوری صفحه نمایش توسعه یافته است. در دهه 1990 ، مجموعه ای از تلاش های ناموفق برای تجاری سازی انبوه آنچه هنوز فناوری نارسای واقعیت مجازی در محصولات بازی بود ، ضربه مهمی به حوزه VR وارد کرد و آن را به مناطق پیرامونی و برنامه های کاربردی طاقچه (برای مثال ، شبیه سازی پرواز) پیدا کرد.